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Pas de repos pour le méchant développeur Moon Studios sur les raisons pour lesquelles le développement à distance est la clé de son succès

Pas de repos pour le méchant développeur Moon Studios sur les raisons pour lesquelles le développement à distance est la clé de son succès

No Rest for the Wicked est le prochain RPG d'action de Moon Studios, le développeur derrière Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. C'est aussi le jeu qui figure sur la dernière couverture de Informateur de jeu. Le rédacteur et éditeur de l'histoire de couverture, Marcus Stewart, et moi-même nous sommes rendus à Vienne, en Autriche, pour jouer au jeu et parler avec deux de ses responsables, le directeur technique et de production et co-fondateur du studio Gennadiy Korol et le PDG et directeur créatif du studio Thomas Mahler.

Cependant, même si le verre dépoli de la porte d'entrée de l'appartement à deux étages dans lequel nous sommes entrés était gravé avec les mots « Moon Studios », ce studio n'est en réalité que le lieu de travail de Mahler. Korol nous a rencontrés à Vienne pour la couverture, mais il vit en Israël. Le reste de Moon Studios vit dans le monde entier, car Moon Studios est complètement isolé – il n’y a pas de siège social auquel se rapporter ni de lieu central pour travailler.

Mahler (à gauche) et Korol (à droite) expliquent pourquoi Moon Studios est un studio distant

Alors que le développement à distance est devenu plus populaire en raison de la pandémie de COVID-19, Moon Studios est à distance depuis sa création en 2009. Lorsque j'ai interrogé Korol et Mahler sur le développement à distance, il est clair que c'est une grande partie du développement de jeux gagnant de l'équipe. formula, responsable des jeux Ori susmentionnés et du prochain No Rest for the Wicked, qui sera lancé en accès anticipé sur PC le mois prochain.

« Nous sommes convaincus à 100 % que cela nous permet d'embaucher les meilleurs talents », me dit Mahler. « Je pense que pour nous, c'était un peu plus facile parce que nous n'avons jamais rien connu d'autre. Nous avons commencé en tant que studio distant. Je pense que c'est beaucoup plus difficile si vous êtes dans un studio établi et que vous avez établi des processus éprouvés qui sont tous basé sur le fait d'être au bureau, et puis maintenant, tout d'un coup, le monde s'arrête et vous devez travailler à distance mais ces processus (…) dont vous dépendez (…) vous devez être au bureau pour.

« Je pense que c'est un changement très difficile à réaliser. C'est comme changer l'ADN d'un studio, mais nous n'avons jamais eu à faire ça. »

Mahler dit qu'il ne serait pas dans le développement de jeux sans Internet et, par conséquent, le travail à distance. Il vit en Autriche et « il n'y a presque pas (d'industrie du jeu) ici ». Mais grâce au travail à distance, il a pu travailler dans des studios du monde entier. « Je pense que c'est tout simplement incroyable, n'est-ce pas ? Que l'on puisse trouver tous ces gens incroyablement talentueux, peu importe où ils vivent dans le monde, et s'ils ont très faim, s'ils sont vraiment passionnés, s'ils sont prêts à se lancer, ils pourront alors trouver un emploi dans l'industrie du jeu vidéo. »

Il dit que les studios qui croient qu'il faut travailler au bureau pour faire du bon travail ne se sont tout simplement pas encore adaptés. Il espère que le résumé des jeux de Moon Studios témoigne de l'idée que d'excellents produits peuvent provenir de studios distants. « On me pose souvent cette question : 'Comment avez-vous fait pour que cela paraisse si cohérent ?' », dit-il. « Le workflow est exactement le même : les gens jouent au projet, ils jouent à la construction, ils sont en contact permanent les uns avec les autres. Je ne sais pas nécessairement pourquoi nous devons nous asseoir dans un bureau ouvert pour y parvenir.  »

Korol, qui attribue leur croyance dans le travail à distance à leur rencontre avec Mahler sur un forum en ligne en 2004 avant de créer ensemble Moon Studios en 2009, est d'accord.

« Certaines personnes attribuent certaines choses qui ne se passent pas bien lorsque les gens travaillent à distance au fait qu'il s'agit de travail à distance », dit-il. « Mais je pense que cela doit être un peu plus nuancé. Si vous essayez simplement d'imposer une culture à distance en plus de l'approche de bureau, comme c'est le cas de la structure de beaucoup de ces entreprises, cela ne fonctionnera pas. Vous avez pour réenvisager en quelque sorte le fonctionnement de la communication, le fonctionnement de la documentation, le fonctionnement du flux de travail et le principal point d'intérêt. Je crois personnellement que le travail à distance met en fait l'accent sur le produit et le travail encore plus que sur le travail au bureau. travail. »

Korol admet que l'équipe manque l'opportunité de moments plus frais, qui, selon lui, peuvent être des moments fantastiques, mais Moon Studios essaie de les reproduire avec des flux, des rencontres et bien plus encore.

Korol souligne le manque de déplacements, permettant aux employés de récupérer plus de temps et la possibilité d'être plus facilement en famille, comme facteurs clés du succès à distance de Moon Studios.

« Il n'y a pas de trajet, donc vous n'avez pas à vous soucier de perdre du temps », me dit-il. « Surtout avec les personnes ayant des familles. Nous trouvons que cela fonctionne très bien pour eux car ils peuvent être avec leurs enfants. Nous avons entendu toutes ces histoires de gens qui disent : 'Oh, je devais expédier ce jeu, et je ne l'ai pas fait.' voir mon enfant grandir, et j'ai raté cette période précieuse où je n'aurai plus jamais ça, et mon enfant n'aura plus jamais cet âge et c'est parti, et j'étais tellement occupé par le travail. Mais si vous travaillez à distance depuis chez vous, vous pouvez toujours être là pour votre famille et faire du bon travail.

« Vous pouvez mieux gérer votre rythme et prendre bien mieux soin de votre santé mentale, c'est pourquoi je crois fermement au (travail à distance.) »

En fin de compte, Korol et Mahler, les deux responsables de Moon Studios, estiment que le travail à distance est le processus le plus efficace. Les studios qui ne sont pas éloignés manquent de grands talents pour leurs jeux, disent-ils.

« Nous pensons qu'en fin de compte, c'est vraiment le processus le plus efficace si vous le faites correctement, si vous recrutez pour cela, si vous optimisez toutes les communications pour cela », ajoute Korol. « Et comme pour tout le reste, vous devez également répéter. Donc, si les choses tournent mal, votre première réaction ne devrait pas être : 'Oh, ramenons tout le monde au bureau.' La réaction devrait être : « Eh bien, pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Pouvons-nous le peaufiner ? Pouvons-nous le bricoler un peu plus ? » Et j’ai l’impression que peut-être certaines personnes sautent le pas un peu trop vite et ratent certaines opportunités avec un grand talent. »

No Rest for the Wicked sera disponible en accès anticipé sur PC le mois prochain, le 18 avril.

En attendant son lancement, découvrez cette fonctionnalité décrivant la feuille de route de l'accès anticipé et le contenu de fin de jeu de No Rest for the Wicked, puis découvrez plus de 25 minutes du jeu dans notre nouveau gameplay No Rest for the Wicked aujourd'hui.

Vous pouvez en apprendre encore plus sur No Rest for the Wicked en consultant nos fonctionnalités et vidéos déployées au cours des prochaines semaines dans notre hub de couverture exclusif ci-dessous.